09 dicembre 2010

i Dieci Comandamenti...del Design!



I Dieci Comandamenti per DIETER RAMS



1.   Il buon design è innovativo.   Good design is innovative.


2.   Il buon design rende un prodotto utile.  Good design makes a product useful.



3.   Il buon design è estetica.  Good design is aesthetic.



4.   Il buon design ci aiuta a capire un prodotto. Good design helps us to understand a product.



5.   Il buon design non è invasivo.   Good design is unobtrusive.



6.   Il buon design è onesto.  Good design is honest.



7.   Il buon design è durevole.  Good design is durable.



8.   Il buon design è curato fino all'ultimo dettaglio.Good design is consequent to the last detail.



9.   Il buon design è rispettoso dell'ambiente.  Good design is concerned with the environment.



10. Il buon design il più semplice possibile.  Good design is as little design as possible.


§

I Dieci Comandamenti di KEITH HARING


Primo Comandamento


Secondo Comandamento

Terzo Comandamento

Quarto Comandamento

Quinto Comandamento
Sesto Comandamento

Settimo Comandamento
Ottavo Comandamento
Nono Comandamento
Decimo Comandamento


§

I DIECI COMANDAMENTI DEL CREATIVO


tratti dal famoso libro di Frédéric Beigbeder, intitolato “Lire 26.900"


1. Un buon creativo non si rivolge ai consumatori
ma alle venti persone che a Parigi potrebbero dargli lavoro (i direttori creativi delle venti migliori agenzie pubblicitarie). Di conseguenza, ottenere un premio a Cannes o all’Art Directors Club è ben più importante che far guadagnare fette di mercato al proprio cliente.
2. La prima idea è la migliore
ma bisogna sempre esigere tre settimane di tempo prima di presentarla.
3. La pubblicità è l’unico mestiere in cui si è pagati per fare peggio
Quando proponi un’idea geniale e il cliente vuole rovinartela, pensa intensamente al tuo stipendio, poi butta giù in trenta secondi una cagata sotto sua dettatura e aggiungi delle palme nello storyboard per andartene una settimana a girare il film a Miami o Città del Capo.
4. Arrivare sempre in ritardo alle riunioni
Un creativo puntuale non è credibile. Entrando nella sala dove tutti lo aspettano da tre quarti d’ora, il creativo non deve assolutamente scusarsi, piuttosto dire: “Buongiorno, posso dedicarvi al massimo tre minuti”. Oppure citare questa frase di Roland Barthes: “Non è il sogno che fa vendere, è il senso” . (Variante meno chic: citare “la bruttezza si vende male” di Raymond Loewy). I clienti si convinceranno di aver speso bene i loro soldi. Non dimenticate mai che i clienti si rivolgono alle agenzie perché sono incapaci di produrre idee, che di questo soffrono e per questo ce l’hanno con noi. Ecco perché i creativi devono disprezzarli: i product manager sono masochisti e gelosi. Ci pagano per umiliarli.
5. Quando non si è preparato nulla, bisogna parlare per ultimi
volgendo a proprio vantaggio quello che hanno detto gli altri. In qualsiasi riunione è sempre l’ultimo che parla ad avere ragione. Non perdere mai di vista che lo scopo di una riunione è lasciare che gli altri si fottano.
6. La differenza tra un senior e un junior è che il senior è pagato meglio e lavora meno
Più sei pagato più ti danno ascolto, e meno parli. In questo mestiere, più sei importante e più ti conviene stare zitto, perché meno apri bocca e più passi per geniale. Corollario: per vendere un’idea al DC (direttore creativo), il creativo deve SISTEMATICAMENTE far credere al DC che è stato il DC stesso ad averla. Per questo deve introdurre i suoi interventi con frasi del tipo: “Ho riflettuto a lungo su quello che mi hai detto ieri e…”; oppure: “Ho sviluppato la tua idea dell’altro giorno e…” o ancora “Sono tornato sulla pista iniziale e…”, mentre, naturalmente, è ovvio che il DC non ha detto niente ieri, né ha avuto alcuna idea l’altro giorno e ancor meno ha aperto piste possibili.
6 bis. Altro modo per riconoscere un junior da un senior: il junior racconta barzellette divertenti che non fanno ridere nessuno, mentre il senior fa pessime battute alle quali tutti ridono.
7. Coltiva l’assenteismo, arriva in ufficio a mezzogiorno
 non rispondere mai quando ti salutano, prendi tre ore di pausa pranzo, non farti mai trovare alla tua scrivania. Alla minima osservazione, rispondi: “Un creativo non ha orari, solo ritardi”.
8. Non chiedere mai a nessuno un parere su una campagna
Se chiedi il parere di qualcuno, rischi SEMPRE che te lo dia. E una volta che te l’ha dato, è IMPOSSIBILE non tenerne conto.
9. Ognuno fa il lavoro del suo superiore
Lo stagista fa il lavoro del copy che fa il lavoro del suo direttore creativo, che fa il lavoro del presidente. Più sei importante, meno sgobbi (vedi sesto comandamento). Jacques Séguéla ha campato vent’anni su LA FORZA TRANQUILLA, una formula di Léon Blum ripresa da due creativi della sua agenzia finiti nel dimenticatio.

Philippe Michel è noto al grande pubblico per i manifesti DOMANI TOLGO IL PEZZO DI SOPRA, DOMANI TOLGO IL PEZZO DI SOTTO, un’idea del suo impiegato Pierre Berville. APPIOPPA tutto il tuo lavoro a uno stagista: se ti piace, te ne attribuirai il merito; se non funziona, sarà lui a essere licenziato. Gli stagisti sono i nuovi schiavi: non remunerati, passibili di ogni sopruso, licenziabili dall’oggi al domani, portatori di caffè, fotocopiatori a due zampe, usa e getta come i rasoi Bic.

10. Quando un collega creativo ti sottopone un buon annuncio, non mostrare assolutamente ammirazione per la sua trovata
Digli che è una merda, che è invendibile, che è roba vecchia, vista e stravista, o scopiazzata da una campagna inglese. Quanto ti porta un annuncio che fa cagare, digli “ottima idea” e fingiti molto invidioso.



I DIECI COMANDAMENTI secondo BOZII




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